Primeiramente, peço desculpas pela desatualização do Blog caso alguém esteja acompanhando! Tentaremos manter um fluxo semanal de postagens daqui em diante!
Dando continuidade ao nosso guia, vamos para Jesse McCree! O personagem mais fodão (tá no tema dele: "Bad A** Mother F*****") e mais cheio de referências de Overwatch!
McCree
Tipo: Ofensivo
HP: 200
Habilidades
Pacificador
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20-70 de dano
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Dano máximo até 22m, alcance até 45 com
redução de dano
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Imediato
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2 tiros por segundo
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6 balas
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1,5 segundos de recarga
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Dano de Headshot
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Descarregar Tambor
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22-45 de dano
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Dano máximo até 18m, alcance até 30 com
redução de dano
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6 tiros em 0,67 segundos
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0,67 segundos de duração
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Até 6 balas disparadas (munição atual)
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1,5 segundos de recarga
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Sem dano de Headshot
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Rolamento
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Sem dano
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6 metros frontais, rolando
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12 m/s de velocidade
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0,5 segundos de duração
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8 segundos de cooldown
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Clarão
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25 de dano
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5 metros de alcance, 2 metros de raio
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0,5s de preparação
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0,7 segundos de duração do efeito
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10 segundos de cooldown
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Sem dano de Headshot
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Tiro Certeiro
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250 de dano por segundo carreando
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Sem limite de alcance
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6 tiros por segundo
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6 segundos de duração, com 0,8s pra preparar
e demora de 0,167s antes de atirar
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Velocidade de tiro: 2 m/s
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1500 pontos de carga
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Sem Headshot
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McCree é um personagem
extremamente versátil, de forma que se torna uma boa opção para praticamente
qualquer modo de jogo! A versatilidade dele, porém, não pode fazê-lo esquecer
que apesar de letal, ele é um dos personagens mais vulneráveis do jogo.
Ao jogar com McCree é
importante manter um controle firme das distâncias que se pretende manter com
ele e saber em quais combates entrar e quais riscos assumir. Um McCree com
todas as suas habilidades prontas é um adversário poderoso o suficiente para
matar quase qualquer personagem a curta distância, mas desarmado pode ser morto
por qualquer um. Isto porque não possui os escudos recarregáveis de suportes
como Zenyatta e Symmetra, nem habilidades de movimento longas e extremamente
rápidas, como as de Tracer e Genji.
Eu vejo (assim como a maioria
dos jogadores, acredito) McCree como um matador de tanques. A maioria das
pessoas que treinaram com o personagem sabem de sua combinação de movimentos
mais letal: Clarão > Descarregar Tambor > Rolamento > Descarregar
Tambor. Uma combinação que executada à perfeição causa incríveis 565 DE
DANO! Tá bom ou quer mais?
Não que McCree não consiga
matar todos os outros tipos de personagens com seu combo, mas a dispersão dos
tiros de Descarregar o Tambor é facilitada pela menor velocidade de
movimentação e maior tamanho dos tanques. Não podemos esquecer também que
McCree tem um alcance consideravelmente alto, podendo exercer a função de um
segundo “sharpshooter”, embora não seja de carreira, como Hanzo e Widow.
No geral, McCree é um dos
personagens cujo desempenho mais é baseado na habilidade do seu controlador,
especialmente por razões de mira! Sigamos para a análise individual de suas
habilidades.
Rolamento é um pequeno impulso
de movimentação combinado com a recarga das balas do Pacificador. Esta
habilidade não é como o Golpe Veloz de Genji! É muito mais lenta e curta,
fazendo com que seus usos sejam menos variados. Nem por isso deixa de ser uma
carta a ser usada para escapar de áreas sob o ult de personagens inimigos, como
o de Mei, Zarya e Pharah (podendo ser usado para ganhar cobertura neste último
caso). Utilizá-lo em uma disputa frontal, porém, é pouco recomendado. Várias
vezes eu morri tentando a manobra.
Obviamente, o maior crédito
dessa habilidade é a recarga! Você troca o tempo de recarga de 1,5s para 0,5s,
tornando-se novamente uma ameaça ao inimigo. O impulso de movimento é um bônus.
Clarão talvez seja a
habilidade mais perigosa de McCree! Atordoar um inimigo tornando-o
completamente vulnerável, ainda que por 0,8 segundos, diante de seu time
inteiro provavelmente resultará em sua morte. Sem contar que é tempo suficiente
para McCree encurtar a distância com o Rolamento (que dura 0,5s, sim, estamos
sendo matemáticos aqui) e começar a atirar com dano máximo!
Mas cuidado! Parar com Clarão
em um escudo é um péssimo resultado! Além de desarmar McCree, o cooldown de 10
segundos é mais pesado que o da maioria das habilidades de Overwatch.
Nosso pistoleiro preferido
também tem dois modos de tiros, ambos usando suas pistolas e a mesma arma: o
primeiro dispara uma única bala, a velocidade menor, mas com dano e alcance
maior; o segundo, claro, descarrega as 6 balas, mas causando dano menor e em
alcance médio. Basicamente, esta mudança de modos faz com que McCree varie
entre ser um personagem de curta ou de média/longa distância.
Importante
lembrar: descarregar o tambor dispara a quantidade de armas que se encontra no
pente! Portanto, se você tiver apenas 2, somente duas serão
disparadas, o que é um desperdício. Lembre-se de carregar normalmente ou com
Rolamento logo antes de usar o golpe!
Embora não seja letal como o “McCree
combo”, uma estratégia bastante consistente é descarregar o pente normalmente
enquanto corre na direção do inimigo, encurtando a distância com Rolamento para
recarregar ao fim, e só com distância curta usar Descarregar o Tambor. Ser
sorrateiro e explorar o próprio posicionamento com McCree pode ter ótimos resultados!
Cobrará um pouco de paciência, porém, já que o personagem não voa, escala ou se
teletransporta.
Finalmente, o ult de McCree é
Tiro Certeiro! E este é certeiro mesmo! Como é uma habilidade sem limite de
alcance absolutamente TODOS os personagens que se encontrarem no campo de visão
de McCree sem a cobertura de obstáculos vão ser acertados! O truque, porém,
está nos tempos de atraso para executar a habilidade: são 0,8 segundos para
ativar, 1 segundo para cada 250 de dano que o jogador queira causar e 0,167
segundos para atirar. Neste tempo todo, McCree fica vulnerável a uma
interrupção (e até a ser morto), sem contar que seus alvos vão continuar em
movimento.
É fundamental que McCree
esteja em um posicionamento de altitude e longe do alcance da maioria dos personagens
inimigos! O tempo mínimo para o ult valer a pena seria de uma espera de dois
segundos, causando 500 de dano (menor apenas que as vidas de D.Va e Roadhog).
Não raramente, este ataque terá sucesso em matar ao menos 2 oponentes. E ainda
não é impossível que elimine todo o time inimigo!
Alguns jogadores aguardam o
tempo de carga do dano atrás de paredes, desconhecidos e protegidos dos
adversários. O perigo desta estratégia mora no tempo limite de 6 segundos: se
os adversários se esconderam ou saíram nos 2 ou 3 segundos de carga, o ult foi
pro lixo. De toda forma, é sempre bom conferir os alvos de McCree em seu campo
de abate antes de iniciar o ult (mais uma vez, privilegia-se uma altitude
elevada por conta da melhor visão).
Interações
com Personagens
Descrever a interação de
McCree com cada personagem individualmente é uma tarefa difícil, já que com o
momento certo ele poderia ser letal para qualquer um. Diferente do que fizemos
com Genji, abordaremos esta seção a partir das classes.
Primeiramente os ofensivos,
colegas de McCree. Talvez o cowboy seja o “mais defensivo” dos ofensivos, já
que suas habilidades envolvem maior precisão e menor repetição, além de menor
velocidade. Aqui vale a regra: a não ser que os tiros de McCree sejam
excepcionalmente certeiros, ele estará em desvantagem ao enfrentar qualquer
ofensivo frontalmente e individualmente. Mesmo que sejam, ele poderia morrer
para um único disparo da shotgun de Reaper na cabeça. Armado, porém, a situação
se inverte! Tomando um Clarão, os adversários ofensivos ficam incrivelmente
fáceis de matar.
Dentro dos defesivos talvez
tenhamos o maior número de subclasses. Hanzo e Widow são franco-atiradores,
Torbjorn é um engenheiro, e Bastion se comporta de forma bem próxima a um.
Sobram Junkrat e Mei, bastante diferentes entre si e dos outros.
Ouso dizer que os atiradores são
o maior desafio para McCree: com mobilidades melhores, maior dano e precisão a
longa distância, eles acabam por impedir que ele os alcance se bem
posicionados. Próxima a eles, Mei possui uma habilidade de disparo de alto dano
a longa distância, além de habilidades muito protetivas. Junkrat simplesmente
não é páreo para McCree a longa distância em condições normais e menos ainda
quando em desvantagem de altura. Ainda, McCree compõe um ótimo recurso para
destruir Bastion e as torres de Torbjorn, podendo se valer de um Clarão próximo
e oportunista para acabar com o primeiro quando em Modo Turreta.
Embora Mei tenha uma ligeira
vantagem contra McCree, ela se torna bastante vulnerável a um Clarão seguido de
combo quando se congela, o que faz com que ele seja um dos maiores recursos
para combater este forte personagem.
McCree é um “matador de
tanques”, mas talvez não todos eles. Como dito, seu combo causa 565 de dano.
Suficiente para matar Reinhardt e Winston com relativa facilidade. D.Va, porém
tem 600 de vida, e isto só pra sua mecha, sendo o maior desafio para McCree.
Roadhog igualmente, e podendo recarregar sua vida, o que pode ser evitado se
Hog tomou míseros 35 de dano anteriores, caso em que se torna um enorme alvo
para McCree abater.
O negócio com Zarya é um tanto
traiçoeiro: apesar da pequena vida comparada ao resto da classe tanque (400), a
personagem pode rapidamente ativar um escudo de proteção absoluta em todos os
ângulos, tornando seu ataque mais forte no processo! É muito improvável que os
0,8s de Clarão sejam suficientes.
Finalmente, os personagens de
suporte com suas vidas que variam de 200 a 150 compõem alvos fáceis para
McCree, tanto a distância longa quanto curta, especialmente se desprotegidos. A
questão gira em torno da habilidade do jogador para mirar e acertar estes
personagens de tamanho diminuto.
Em especial, vale falarmos de
Ana e Zenyatta. Enquanto a primeira causa dano equivalente em repetição e
alcance a McCree, tem a vantagem de usar mira telescópica. Já o segundo, quando
auxiliado por sua Orbe da Discórdia, simplesmente causa mais dano, podendo
finalizar McCree rapidamente dentro da distância que o mesmo necessita para
atirar. Para estes, é melhor combar a curta distância!
Interações
com Fases
Versátil como é quanto a
alcance e usos, McCree é literalmente o personagem para qualquer fase! Basta
que você queira e saiba usá-lo para, achando um posicionamento inteligente, ele
ser jogável em qualquer mapa.
Ele só não é muito efetivo em
mapas do tipo King of the Hill (Rei da Colina) em que tenha que ficar parado
mantendo ponto e vulnerável a aparições de mais de uma direção. Um desses mapas
que não combina com ele é a Vila de Nepal e o Jardim de Torre Lijiang. Mas
claro, isto para segurar o ponto, o que não o faz “não-jogável” neles.
Resumindo: McCree é mesmo um pistoleiro malvado capaz de distribuir a infelicidade para seus adversários em qualquer mapa! Por isso, escolha ele e saque sua arma! É sempre hora de acertar as contas em algum lugar!
No próximo capítulo, seguindo a ordem da barra de personagens, trazemos a primeira mulher do nosso guia: Pharah!
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