quinta-feira, 19 de janeiro de 2017

Overwatch Character Guide - Chapter 2: McCree

Primeiramente, peço desculpas pela desatualização do Blog caso alguém esteja acompanhando! Tentaremos manter um fluxo semanal de postagens daqui em diante!

Dando continuidade ao nosso guia, vamos para Jesse McCree! O personagem mais fodão (tá no tema dele: "Bad A** Mother F*****") e mais cheio de referências de Overwatch!




McCree
Tipo: Ofensivo
HP: 200

Habilidades
Pacificador
20-70 de dano
Dano máximo até 22m, alcance até 45 com redução de dano
Imediato
2 tiros por segundo
6 balas
1,5 segundos de recarga
Dano de Headshot
Descarregar Tambor
22-45 de dano
Dano máximo até 18m, alcance até 30 com redução de dano
6 tiros em 0,67 segundos
0,67 segundos de duração
Até 6 balas disparadas (munição atual)
1,5 segundos de recarga
Sem dano de Headshot
Rolamento
Sem dano
6 metros frontais, rolando
12 m/s de velocidade
0,5 segundos de duração

8 segundos de cooldown

Clarão
25 de dano
5 metros de alcance, 2 metros de raio
0,5s de preparação
0,7 segundos de duração do efeito

10 segundos de cooldown
Sem dano de Headshot
Tiro Certeiro
250 de dano por segundo carreando
Sem limite de alcance
6 tiros por segundo
6 segundos de duração, com 0,8s pra preparar e demora de 0,167s antes de atirar
Velocidade de tiro: 2 m/s
1500 pontos de carga
Sem Headshot

McCree é um personagem extremamente versátil, de forma que se torna uma boa opção para praticamente qualquer modo de jogo! A versatilidade dele, porém, não pode fazê-lo esquecer que apesar de letal, ele é um dos personagens mais vulneráveis do jogo.

Ao jogar com McCree é importante manter um controle firme das distâncias que se pretende manter com ele e saber em quais combates entrar e quais riscos assumir. Um McCree com todas as suas habilidades prontas é um adversário poderoso o suficiente para matar quase qualquer personagem a curta distância, mas desarmado pode ser morto por qualquer um. Isto porque não possui os escudos recarregáveis de suportes como Zenyatta e Symmetra, nem habilidades de movimento longas e extremamente rápidas, como as de Tracer e Genji.

Eu vejo (assim como a maioria dos jogadores, acredito) McCree como um matador de tanques. A maioria das pessoas que treinaram com o personagem sabem de sua combinação de movimentos mais letal: Clarão > Descarregar Tambor > Rolamento > Descarregar Tambor. Uma combinação que executada à perfeição causa incríveis 565 DE DANO! Tá bom ou quer mais?

Não que McCree não consiga matar todos os outros tipos de personagens com seu combo, mas a dispersão dos tiros de Descarregar o Tambor é facilitada pela menor velocidade de movimentação e maior tamanho dos tanques. Não podemos esquecer também que McCree tem um alcance consideravelmente alto, podendo exercer a função de um segundo “sharpshooter”, embora não seja de carreira, como Hanzo e Widow.

No geral, McCree é um dos personagens cujo desempenho mais é baseado na habilidade do seu controlador, especialmente por razões de mira! Sigamos para a análise individual de suas habilidades.

Rolamento é um pequeno impulso de movimentação combinado com a recarga das balas do Pacificador. Esta habilidade não é como o Golpe Veloz de Genji! É muito mais lenta e curta, fazendo com que seus usos sejam menos variados. Nem por isso deixa de ser uma carta a ser usada para escapar de áreas sob o ult de personagens inimigos, como o de Mei, Zarya e Pharah (podendo ser usado para ganhar cobertura neste último caso). Utilizá-lo em uma disputa frontal, porém, é pouco recomendado. Várias vezes eu morri tentando a manobra.




Obviamente, o maior crédito dessa habilidade é a recarga! Você troca o tempo de recarga de 1,5s para 0,5s, tornando-se novamente uma ameaça ao inimigo. O impulso de movimento é um bônus.

Clarão talvez seja a habilidade mais perigosa de McCree! Atordoar um inimigo tornando-o completamente vulnerável, ainda que por 0,8 segundos, diante de seu time inteiro provavelmente resultará em sua morte. Sem contar que é tempo suficiente para McCree encurtar a distância com o Rolamento (que dura 0,5s, sim, estamos sendo matemáticos aqui) e começar a atirar com dano máximo!

Mas cuidado! Parar com Clarão em um escudo é um péssimo resultado! Além de desarmar McCree, o cooldown de 10 segundos é mais pesado que o da maioria das habilidades de Overwatch.




Nosso pistoleiro preferido também tem dois modos de tiros, ambos usando suas pistolas e a mesma arma: o primeiro dispara uma única bala, a velocidade menor, mas com dano e alcance maior; o segundo, claro, descarrega as 6 balas, mas causando dano menor e em alcance médio. Basicamente, esta mudança de modos faz com que McCree varie entre ser um personagem de curta ou de média/longa distância.

Importante lembrar: descarregar o tambor dispara a quantidade de armas que se encontra no pente! Portanto, se você tiver apenas 2, somente duas serão disparadas, o que é um desperdício. Lembre-se de carregar normalmente ou com Rolamento logo antes de usar o golpe!




Embora não seja letal como o “McCree combo”, uma estratégia bastante consistente é descarregar o pente normalmente enquanto corre na direção do inimigo, encurtando a distância com Rolamento para recarregar ao fim, e só com distância curta usar Descarregar o Tambor. Ser sorrateiro e explorar o próprio posicionamento com McCree pode ter ótimos resultados! Cobrará um pouco de paciência, porém, já que o personagem não voa, escala ou se teletransporta.

Finalmente, o ult de McCree é Tiro Certeiro! E este é certeiro mesmo! Como é uma habilidade sem limite de alcance absolutamente TODOS os personagens que se encontrarem no campo de visão de McCree sem a cobertura de obstáculos vão ser acertados! O truque, porém, está nos tempos de atraso para executar a habilidade: são 0,8 segundos para ativar, 1 segundo para cada 250 de dano que o jogador queira causar e 0,167 segundos para atirar. Neste tempo todo, McCree fica vulnerável a uma interrupção (e até a ser morto), sem contar que seus alvos vão continuar em movimento.




É fundamental que McCree esteja em um posicionamento de altitude e longe do alcance da maioria dos personagens inimigos! O tempo mínimo para o ult valer a pena seria de uma espera de dois segundos, causando 500 de dano (menor apenas que as vidas de D.Va e Roadhog). Não raramente, este ataque terá sucesso em matar ao menos 2 oponentes. E ainda não é impossível que elimine todo o time inimigo!

Alguns jogadores aguardam o tempo de carga do dano atrás de paredes, desconhecidos e protegidos dos adversários. O perigo desta estratégia mora no tempo limite de 6 segundos: se os adversários se esconderam ou saíram nos 2 ou 3 segundos de carga, o ult foi pro lixo. De toda forma, é sempre bom conferir os alvos de McCree em seu campo de abate antes de iniciar o ult (mais uma vez, privilegia-se uma altitude elevada por conta da melhor visão).


Interações com Personagens

Descrever a interação de McCree com cada personagem individualmente é uma tarefa difícil, já que com o momento certo ele poderia ser letal para qualquer um. Diferente do que fizemos com Genji, abordaremos esta seção a partir das classes.

Primeiramente os ofensivos, colegas de McCree. Talvez o cowboy seja o “mais defensivo” dos ofensivos, já que suas habilidades envolvem maior precisão e menor repetição, além de menor velocidade. Aqui vale a regra: a não ser que os tiros de McCree sejam excepcionalmente certeiros, ele estará em desvantagem ao enfrentar qualquer ofensivo frontalmente e individualmente. Mesmo que sejam, ele poderia morrer para um único disparo da shotgun de Reaper na cabeça. Armado, porém, a situação se inverte! Tomando um Clarão, os adversários ofensivos ficam incrivelmente fáceis de matar.

Dentro dos defesivos talvez tenhamos o maior número de subclasses. Hanzo e Widow são franco-atiradores, Torbjorn é um engenheiro, e Bastion se comporta de forma bem próxima a um. Sobram Junkrat e Mei, bastante diferentes entre si e dos outros.

Ouso dizer que os atiradores são o maior desafio para McCree: com mobilidades melhores, maior dano e precisão a longa distância, eles acabam por impedir que ele os alcance se bem posicionados. Próxima a eles, Mei possui uma habilidade de disparo de alto dano a longa distância, além de habilidades muito protetivas. Junkrat simplesmente não é páreo para McCree a longa distância em condições normais e menos ainda quando em desvantagem de altura. Ainda, McCree compõe um ótimo recurso para destruir Bastion e as torres de Torbjorn, podendo se valer de um Clarão próximo e oportunista para acabar com o primeiro quando em Modo Turreta.

Embora Mei tenha uma ligeira vantagem contra McCree, ela se torna bastante vulnerável a um Clarão seguido de combo quando se congela, o que faz com que ele seja um dos maiores recursos para combater este forte personagem.

McCree é um “matador de tanques”, mas talvez não todos eles. Como dito, seu combo causa 565 de dano. Suficiente para matar Reinhardt e Winston com relativa facilidade. D.Va, porém tem 600 de vida, e isto só pra sua mecha, sendo o maior desafio para McCree. Roadhog igualmente, e podendo recarregar sua vida, o que pode ser evitado se Hog tomou míseros 35 de dano anteriores, caso em que se torna um enorme alvo para McCree abater.

O negócio com Zarya é um tanto traiçoeiro: apesar da pequena vida comparada ao resto da classe tanque (400), a personagem pode rapidamente ativar um escudo de proteção absoluta em todos os ângulos, tornando seu ataque mais forte no processo! É muito improvável que os 0,8s de Clarão sejam suficientes.

Finalmente, os personagens de suporte com suas vidas que variam de 200 a 150 compõem alvos fáceis para McCree, tanto a distância longa quanto curta, especialmente se desprotegidos. A questão gira em torno da habilidade do jogador para mirar e acertar estes personagens de tamanho diminuto.

Em especial, vale falarmos de Ana e Zenyatta. Enquanto a primeira causa dano equivalente em repetição e alcance a McCree, tem a vantagem de usar mira telescópica. Já o segundo, quando auxiliado por sua Orbe da Discórdia, simplesmente causa mais dano, podendo finalizar McCree rapidamente dentro da distância que o mesmo necessita para atirar. Para estes, é melhor combar a curta distância!


Interações com Fases

Versátil como é quanto a alcance e usos, McCree é literalmente o personagem para qualquer fase! Basta que você queira e saiba usá-lo para, achando um posicionamento inteligente, ele ser jogável em qualquer mapa.

Ele só não é muito efetivo em mapas do tipo King of the Hill (Rei da Colina) em que tenha que ficar parado mantendo ponto e vulnerável a aparições de mais de uma direção. Um desses mapas que não combina com ele é a Vila de Nepal e o Jardim de Torre Lijiang. Mas claro, isto para segurar o ponto, o que não o faz “não-jogável” neles.


Resumindo: McCree é mesmo um pistoleiro malvado capaz de distribuir a infelicidade para seus adversários em qualquer mapa! Por isso, escolha ele e saque sua arma! É sempre hora de acertar as contas em algum lugar!


No próximo capítulo, seguindo a ordem da barra de personagens, trazemos a primeira mulher do nosso guia: Pharah!

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