domingo, 22 de janeiro de 2017

Overwatch e Referências: McCree e Cinema Western

Fala, pessoal! Cansados de McCree? Eu espero que não! Isto porque hoje trazemos a vocês uma lista das prováveis referências escondidas no desenvolvimento do personagem. E, afinal de contas, quem não gosta de referências e easter eggs hoje em dia? A técnica já caiu nas graças da cultura nerd/pop e é usada massivamente, basta ver os recentes filmes da DC.









Pensando nisso, é claro que Overwatch não ficaria de fora! Mas reparamos que um personagem mostra mais referências que os demais!

A começar por seu nome: Jesse McCree. Embora exista a confirmação oficial de que esse é o exato nome de um dos desenvolvedores (developers) do jogo, também pode haver aí uma alusão a Jesse James, um dos mais famosos bandidos do Oeste Americano no século XIX, conhecido por ser um dos mais habilidosos homens da época usando uma arma de fogo.



Ainda que tenhamos esta referência a um personagem histórico, o desenvolvimento de McCree mergulha de verdade no gênero de cinema Western ou Faroeste, grande sucesso nas décadas de 60 a 80. Podemos perceber em suas skins:

1)      Clássica: o principal visual de McCree é muito semelhante à roupa de “The Man With no Name” ou “Estranho sem Nome”, personagem interpretado pelo famoso Clint Eastwood na Trilogia do Dólar (“Por Um Punhado de Dólares”, “Por Uns Dólares a Mais” e “O Bom, O Mau e O Feio”) do diretor Sergio Leone, aclamada pelos fãs de spaghetti western.



2)      Apostador e Barca: o visual das skins épicas de McCree foram inspirados pelo personagem Doc Holliday, estrelado por Val Kilmer no filme Tombstone (A Justiça Está Chegando, no Brasil), um western mais recente, de 1993. Entre as duas skins, o visual mas próximo, devido à paleta de cores, é o Barca (no original: Riverboat).



3)      Chapéu Branco: não se trata de uma referência a nenhum filme, mas ao cinema hollywoodiano em si! A expressão “whitehat”, na época em que os westerns estavam em alta, designava o personagem bom, o herói do filme. Clint Eastwood foi famoso por interpretar vários whitehats.



4)      Homem Misterioso: outra das roupas lendárias de McCree, mas dessa vez sem referência western! O visual do “Mystery Man” é muito semelhante a “O Sombra” (The Shadow), herói de radionovelas policiais da década de 1930, que ganhou adaptação para quadrinhos de estilo Noir, influenciando vários outros personagens detetives, entre eles (especula-se), o Batman.



O visual Vigilante, semelhante ao Homem Misterioso provavelmente também remonta a filmes e personagens de investigação em atmosfera Noir, sendo possível uma referência a Questão da DC, ou Darkman.

5)      Scrooge: Uma referência óbvia, mas que vale ser citada! A roupa especial do evento de fim de ano/natal de 2016/2017 de McCree representa o clássico personagem de “Um Conto de Natal” de Charles Dickens, obra de 1843, perpetuada pelo tempo, e readaptada várias vezes. Nela, Ebenezer Scrooge, um homem opulento e ganancioso é visitado pelos fantasmas do natal passado, presente e futuro, que buscam lhe ensinar o valor da caridade e o verdadeiro sentido do Natal.



Nesta versão da roupa, o acronimo BAMF (Bad Ass Mother Fucker) de McCree é substituído por GAMF, trocando a palavra Bad por Greedy, que significa avarento ou ganancioso.

Falando no acrônimo de McCree, e já que terminamos as skins, o próprio tem uma referência! Sim! “BAMF” ou “Bad Ass Mother Fucker” é o acrônimo que, de acordo com o ator Samuel L. Jackson, estava escrito na carteira do personagem Jules, de Pulp Fiction, e também no sabre de luz de Mace Windu (embora este não seja comprovado por ninguém além do ator), mestre jedi na Trilogia Prequel de Star Wars, ambos interpretados por ele.



Outra referência está na própria arma de McCree, a Pacificadora. Em inglês ela se chama “Peacekeeper” (Mantenedora da Paz, em tradução livre). A expressão é muito próxima a “Peacemaker” (Criadora da Paz), apelido da pistola Colt .45, arma mais comum dos filmes westerns de Sergio Leone.

Então finalmente chegamos na parte mais conturbada deste artigo: as falas! O motivo é simples: muitas referências se perdem com a tradução em português, de forma que o conteúdo original das falas é muito mais rico. Por isso, apresentaremos as falas primeiramente em inglês:

1)      “I’m not good. Not bad. But I sure as hell ain’t ugly.” – Esta linha de fala comprável de McCree conseguiu manter seu significado com a tradução “Eu não sou bom, nem mau, mas certamente não sou o feio.”, fazendo mais uma referência ao já citado “O Bom, O Mau e O Feio” de Sergio Leone. O clássico do spaghetti western que termina com os três pistoleiros de diferentes índoles em um impasse mexicano parece ser uma das fontes de inspiração favoritas de McCree.



Curiosamente, apesar de sua fala, na disputa semanal “Bons, Maus e Feios”, onde só era possível selecionar McCree, Roadhog e Junkrat, o cowboy assumiu o claro papel de bonzinho, que é do personagem de Clint Eastwood que inspirou sua roupa clássica.

2)      “I’m your Huckleberry.” – mais uma fonte repetida, a expressão utilizada no Oeste Americano vem aqui de “Tombstone”, do personagem Doc Holliday, que já inspirou skin de McCree igualmente. A frase que significa “Eu sou seu cara.” Ou “Eu sou o cara que você procura.” provavelmente ganhou a tradução definitiva “Eu sou o cara.” na versão brasileira, que apesar de próxima faz com que a conexão com o cinema se perca.



3)      “I tried being reasonable, didn’t take to it.” – a frase referenciada é novamente de Clint Eastwood, ainda que ligeiramente diferente: “I tried being reasonable, I didn’t like it.”, traduzida livremente como “Eu tentei ser razoável (ou racional), eu não gostei.”. Na versão do jogo brasileiro, a fala comprável “Eu tentei conversar, não deu muito certo.” manteve a essência.

4)      “I have a bullet with your name on it.” – uma frase comum entre westerns e perpetuada até mesmo na cultura pop em músicas e filmes de outros gêneros, para declarar uma vingança premeditada. A tradução “Eu tenho uma bala guardada pra você” cumpre bem o papel.

5)      “Reach for the sky!” – uma referência a um cowboy muito amado por todos: Woody! O carismático e engenhoso protagonista de Toy Story dispara a frase quando sua cordinha é puxada (embora “Eu tenho uma cobra em minha bota.” Talvez seja mais famosa). O significado é nada menos que “Mãos ao alto!”. Para conferir, basta acessar o seguinte link no YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=nKaia4nhmM0.



A frase brasileira saiu com nome Mire nas Estrelas, e a fala em si é “Bota a mão pra cima.”, não exatamente satisfatória. Ao menos um “Mãos ao alto!” iria manter o intenção original da referência.

6)      “It’s high noon.” – bordão principal do McCree e sua frase de ult, faz referência ao próprio filme “High Noon” ou “Matar ou Morrer”. O clássico de 1952 conta a história de um xerife que recebe notícia de que um bandido que prendeu anos atrás está voltando no trem noturno (noon train, daí a expressão remeter à meia-noite ou período mais escuro da noite) com sua gangue, para consolidar sua vingança. O xerife acaba se deparando com a covardia de seus concidadãos que se recusam a ajudá-lo, tendo que enfrentar e derrotar a gangue por si só. Serve bem a McCree que pode eliminar o time adversário sozinho.



Apesar de ser uma expressão confortável e forte, “Hora de acertar as contas.” não passa nem metade do sentido que deveria.

7)      “D.Va, just tell me one thing: where’d you learn to shoot like that?” “16-bit Hero!” – o diálogo entre D.Va e McCree, em que o pistoleiro pergunta onde a gamer aprendeu a atirar é uma referência a Back to The Future 3 (De Volta para O Futuro 3). No filme, Marty é questionado com a mesma pergunta por um vendedor de armas, mas sua resposta é “7-11.”. A expressão remete ás lojas de conveniência de postos de gasolina, que no contexto dos filmes possuíam arcades à época. Assim, tanto Marty quanto D.Va aprenderam a atirar jogando (ou é o que dizem).



Assim chegamos ao final das referências em McCree! Acredito que foi um artigo pra Capitão América nenhum botar defeito, e se McCree também é um dos seus personagens favoritos do jogo (como é pra mim) aposto que você acha o design dele ainda mais legal agora! Se você gostou, deixe seu feedback, por favor!




Muitas das informações aqui apresentadas foram tiradas da Wikipedia, Overwatch Wikia (inglês) e do IMDB, mas todas elas, sem exceção, foram confirmadas pelo meu amigo Victor Zampieri, o maior aficcionado por westerns que eu conheço. Ficam aqui meus sinceros agradecimentos!

quinta-feira, 19 de janeiro de 2017

Overwatch Character Guide - Chapter 2: McCree

Primeiramente, peço desculpas pela desatualização do Blog caso alguém esteja acompanhando! Tentaremos manter um fluxo semanal de postagens daqui em diante!

Dando continuidade ao nosso guia, vamos para Jesse McCree! O personagem mais fodão (tá no tema dele: "Bad A** Mother F*****") e mais cheio de referências de Overwatch!




McCree
Tipo: Ofensivo
HP: 200

Habilidades
Pacificador
20-70 de dano
Dano máximo até 22m, alcance até 45 com redução de dano
Imediato
2 tiros por segundo
6 balas
1,5 segundos de recarga
Dano de Headshot
Descarregar Tambor
22-45 de dano
Dano máximo até 18m, alcance até 30 com redução de dano
6 tiros em 0,67 segundos
0,67 segundos de duração
Até 6 balas disparadas (munição atual)
1,5 segundos de recarga
Sem dano de Headshot
Rolamento
Sem dano
6 metros frontais, rolando
12 m/s de velocidade
0,5 segundos de duração

8 segundos de cooldown

Clarão
25 de dano
5 metros de alcance, 2 metros de raio
0,5s de preparação
0,7 segundos de duração do efeito

10 segundos de cooldown
Sem dano de Headshot
Tiro Certeiro
250 de dano por segundo carreando
Sem limite de alcance
6 tiros por segundo
6 segundos de duração, com 0,8s pra preparar e demora de 0,167s antes de atirar
Velocidade de tiro: 2 m/s
1500 pontos de carga
Sem Headshot

McCree é um personagem extremamente versátil, de forma que se torna uma boa opção para praticamente qualquer modo de jogo! A versatilidade dele, porém, não pode fazê-lo esquecer que apesar de letal, ele é um dos personagens mais vulneráveis do jogo.

Ao jogar com McCree é importante manter um controle firme das distâncias que se pretende manter com ele e saber em quais combates entrar e quais riscos assumir. Um McCree com todas as suas habilidades prontas é um adversário poderoso o suficiente para matar quase qualquer personagem a curta distância, mas desarmado pode ser morto por qualquer um. Isto porque não possui os escudos recarregáveis de suportes como Zenyatta e Symmetra, nem habilidades de movimento longas e extremamente rápidas, como as de Tracer e Genji.

Eu vejo (assim como a maioria dos jogadores, acredito) McCree como um matador de tanques. A maioria das pessoas que treinaram com o personagem sabem de sua combinação de movimentos mais letal: Clarão > Descarregar Tambor > Rolamento > Descarregar Tambor. Uma combinação que executada à perfeição causa incríveis 565 DE DANO! Tá bom ou quer mais?

Não que McCree não consiga matar todos os outros tipos de personagens com seu combo, mas a dispersão dos tiros de Descarregar o Tambor é facilitada pela menor velocidade de movimentação e maior tamanho dos tanques. Não podemos esquecer também que McCree tem um alcance consideravelmente alto, podendo exercer a função de um segundo “sharpshooter”, embora não seja de carreira, como Hanzo e Widow.

No geral, McCree é um dos personagens cujo desempenho mais é baseado na habilidade do seu controlador, especialmente por razões de mira! Sigamos para a análise individual de suas habilidades.

Rolamento é um pequeno impulso de movimentação combinado com a recarga das balas do Pacificador. Esta habilidade não é como o Golpe Veloz de Genji! É muito mais lenta e curta, fazendo com que seus usos sejam menos variados. Nem por isso deixa de ser uma carta a ser usada para escapar de áreas sob o ult de personagens inimigos, como o de Mei, Zarya e Pharah (podendo ser usado para ganhar cobertura neste último caso). Utilizá-lo em uma disputa frontal, porém, é pouco recomendado. Várias vezes eu morri tentando a manobra.




Obviamente, o maior crédito dessa habilidade é a recarga! Você troca o tempo de recarga de 1,5s para 0,5s, tornando-se novamente uma ameaça ao inimigo. O impulso de movimento é um bônus.

Clarão talvez seja a habilidade mais perigosa de McCree! Atordoar um inimigo tornando-o completamente vulnerável, ainda que por 0,8 segundos, diante de seu time inteiro provavelmente resultará em sua morte. Sem contar que é tempo suficiente para McCree encurtar a distância com o Rolamento (que dura 0,5s, sim, estamos sendo matemáticos aqui) e começar a atirar com dano máximo!

Mas cuidado! Parar com Clarão em um escudo é um péssimo resultado! Além de desarmar McCree, o cooldown de 10 segundos é mais pesado que o da maioria das habilidades de Overwatch.




Nosso pistoleiro preferido também tem dois modos de tiros, ambos usando suas pistolas e a mesma arma: o primeiro dispara uma única bala, a velocidade menor, mas com dano e alcance maior; o segundo, claro, descarrega as 6 balas, mas causando dano menor e em alcance médio. Basicamente, esta mudança de modos faz com que McCree varie entre ser um personagem de curta ou de média/longa distância.

Importante lembrar: descarregar o tambor dispara a quantidade de armas que se encontra no pente! Portanto, se você tiver apenas 2, somente duas serão disparadas, o que é um desperdício. Lembre-se de carregar normalmente ou com Rolamento logo antes de usar o golpe!




Embora não seja letal como o “McCree combo”, uma estratégia bastante consistente é descarregar o pente normalmente enquanto corre na direção do inimigo, encurtando a distância com Rolamento para recarregar ao fim, e só com distância curta usar Descarregar o Tambor. Ser sorrateiro e explorar o próprio posicionamento com McCree pode ter ótimos resultados! Cobrará um pouco de paciência, porém, já que o personagem não voa, escala ou se teletransporta.

Finalmente, o ult de McCree é Tiro Certeiro! E este é certeiro mesmo! Como é uma habilidade sem limite de alcance absolutamente TODOS os personagens que se encontrarem no campo de visão de McCree sem a cobertura de obstáculos vão ser acertados! O truque, porém, está nos tempos de atraso para executar a habilidade: são 0,8 segundos para ativar, 1 segundo para cada 250 de dano que o jogador queira causar e 0,167 segundos para atirar. Neste tempo todo, McCree fica vulnerável a uma interrupção (e até a ser morto), sem contar que seus alvos vão continuar em movimento.




É fundamental que McCree esteja em um posicionamento de altitude e longe do alcance da maioria dos personagens inimigos! O tempo mínimo para o ult valer a pena seria de uma espera de dois segundos, causando 500 de dano (menor apenas que as vidas de D.Va e Roadhog). Não raramente, este ataque terá sucesso em matar ao menos 2 oponentes. E ainda não é impossível que elimine todo o time inimigo!

Alguns jogadores aguardam o tempo de carga do dano atrás de paredes, desconhecidos e protegidos dos adversários. O perigo desta estratégia mora no tempo limite de 6 segundos: se os adversários se esconderam ou saíram nos 2 ou 3 segundos de carga, o ult foi pro lixo. De toda forma, é sempre bom conferir os alvos de McCree em seu campo de abate antes de iniciar o ult (mais uma vez, privilegia-se uma altitude elevada por conta da melhor visão).


Interações com Personagens

Descrever a interação de McCree com cada personagem individualmente é uma tarefa difícil, já que com o momento certo ele poderia ser letal para qualquer um. Diferente do que fizemos com Genji, abordaremos esta seção a partir das classes.

Primeiramente os ofensivos, colegas de McCree. Talvez o cowboy seja o “mais defensivo” dos ofensivos, já que suas habilidades envolvem maior precisão e menor repetição, além de menor velocidade. Aqui vale a regra: a não ser que os tiros de McCree sejam excepcionalmente certeiros, ele estará em desvantagem ao enfrentar qualquer ofensivo frontalmente e individualmente. Mesmo que sejam, ele poderia morrer para um único disparo da shotgun de Reaper na cabeça. Armado, porém, a situação se inverte! Tomando um Clarão, os adversários ofensivos ficam incrivelmente fáceis de matar.

Dentro dos defesivos talvez tenhamos o maior número de subclasses. Hanzo e Widow são franco-atiradores, Torbjorn é um engenheiro, e Bastion se comporta de forma bem próxima a um. Sobram Junkrat e Mei, bastante diferentes entre si e dos outros.

Ouso dizer que os atiradores são o maior desafio para McCree: com mobilidades melhores, maior dano e precisão a longa distância, eles acabam por impedir que ele os alcance se bem posicionados. Próxima a eles, Mei possui uma habilidade de disparo de alto dano a longa distância, além de habilidades muito protetivas. Junkrat simplesmente não é páreo para McCree a longa distância em condições normais e menos ainda quando em desvantagem de altura. Ainda, McCree compõe um ótimo recurso para destruir Bastion e as torres de Torbjorn, podendo se valer de um Clarão próximo e oportunista para acabar com o primeiro quando em Modo Turreta.

Embora Mei tenha uma ligeira vantagem contra McCree, ela se torna bastante vulnerável a um Clarão seguido de combo quando se congela, o que faz com que ele seja um dos maiores recursos para combater este forte personagem.

McCree é um “matador de tanques”, mas talvez não todos eles. Como dito, seu combo causa 565 de dano. Suficiente para matar Reinhardt e Winston com relativa facilidade. D.Va, porém tem 600 de vida, e isto só pra sua mecha, sendo o maior desafio para McCree. Roadhog igualmente, e podendo recarregar sua vida, o que pode ser evitado se Hog tomou míseros 35 de dano anteriores, caso em que se torna um enorme alvo para McCree abater.

O negócio com Zarya é um tanto traiçoeiro: apesar da pequena vida comparada ao resto da classe tanque (400), a personagem pode rapidamente ativar um escudo de proteção absoluta em todos os ângulos, tornando seu ataque mais forte no processo! É muito improvável que os 0,8s de Clarão sejam suficientes.

Finalmente, os personagens de suporte com suas vidas que variam de 200 a 150 compõem alvos fáceis para McCree, tanto a distância longa quanto curta, especialmente se desprotegidos. A questão gira em torno da habilidade do jogador para mirar e acertar estes personagens de tamanho diminuto.

Em especial, vale falarmos de Ana e Zenyatta. Enquanto a primeira causa dano equivalente em repetição e alcance a McCree, tem a vantagem de usar mira telescópica. Já o segundo, quando auxiliado por sua Orbe da Discórdia, simplesmente causa mais dano, podendo finalizar McCree rapidamente dentro da distância que o mesmo necessita para atirar. Para estes, é melhor combar a curta distância!


Interações com Fases

Versátil como é quanto a alcance e usos, McCree é literalmente o personagem para qualquer fase! Basta que você queira e saiba usá-lo para, achando um posicionamento inteligente, ele ser jogável em qualquer mapa.

Ele só não é muito efetivo em mapas do tipo King of the Hill (Rei da Colina) em que tenha que ficar parado mantendo ponto e vulnerável a aparições de mais de uma direção. Um desses mapas que não combina com ele é a Vila de Nepal e o Jardim de Torre Lijiang. Mas claro, isto para segurar o ponto, o que não o faz “não-jogável” neles.


Resumindo: McCree é mesmo um pistoleiro malvado capaz de distribuir a infelicidade para seus adversários em qualquer mapa! Por isso, escolha ele e saque sua arma! É sempre hora de acertar as contas em algum lugar!


No próximo capítulo, seguindo a ordem da barra de personagens, trazemos a primeira mulher do nosso guia: Pharah!

sexta-feira, 16 de dezembro de 2016

Overwatch Character Guide - Chapter 1: Genji

A primeira parte de nosso guia vai focar nos personagens de Overwatch (futuramente, planejamos abordar também os mapas e modos de jogo), que são provavelmente a parte mais divertida do jogo!

Com suas habilidades variadas, diferentes aspectos, etnias, constituições físicas e nacionalidades, os personagens de Overwatch fazem um excelente trabalho conseguindo que as pessoas se identifiquem com eles, sem falar no visual impressionante e bem trabalhado que todos possuem.



Embora estes personagens tenham histórias incríveis (que você pode acompanhar no site oficial do jogo: https://playoverwatch.com/pt-br/), e recomendamos que você gaste um tempinho se divertindo com elas, o foco do blog é jogabilidade.

Dentro do jogo os personagens são separados em 4 grandes tipos: Ofensivo, Defensivo, Tanque e Suporte, além de subtipos como Engenheiro e Franco-Atirador. Tomaremos como base para a elaboração do Character Guide esta primeira divisão, e já daremos início com a primeira categoria: os Ofensivos.

Ampla capacidade de movimentação, alto dano e cadência, compensada com baixo total de vida são as características comuns a estes personagens.

No primeiro capítulo do Guide, começaremos com o primeiro da lista dos Ofensivos do próprio jogo, o ninja-ciborgue Genji!



Genji
Tipo: Ofensivo
HP: 200

Habilidades
Shuriken
28 de dano por projétil/ 3 projéteis por uso
Sem limite de alcance
47 m/s de velocidade
1,33 tiros por segundo
24 “balas”
1 segundo de recarga
Dano de Headshot
Golpe Veloz
50 de dano
14 metros frontais
35 m/s de velocidade
0,44 segundos de duração

8 segundos de cooldown
Sem Headshot
Desviar



2 segundos de duração

8 segundos de cooldown

Lâmina do Dragão
120 de dano por ataque
5 metros, combate próximo
1 ataque por segundo
6 segundos de duração
Velocidade de movimento vira 8 m/s
1500 pontos de carga
Sem Headshot

A primeira coisa que você deve se lembrar sobre Genji é que ele é um ninja! Por causa de suas amplas habilidades de movimentação, Genji é capaz de atacar de variados ângulos, chegar de direções inusitadas e alcançar lugares muitas vezes impossíveis para os demais personagens. Passar pelo escudo de um Reinhardt e atacá-lo onde é vulnerável, usar um Golpe Veloz para alcançar uma Pharah em pleno vôo e atingir suportes e campers que se mantêm a uma distância segura são apenas alguns de seus usos.

Abuse da movimentação de Genji! Além de ser naturalmente veloz, o personagem escala paredes e é o único de Overwatch com “double jump” (ele realiza um pulo adicional em midair). Estando contra os inimigos certos, Genji é capaz de manter uma carga parada sozinho, apenas desviando de seus atacantes.



O Golpe Veloz de Genji é extremamente versátil! O impulso de movimentação acrescido do dano em corte horizontal que pega desde o início ao final do movimento serve muitas funções. Primeiramente, você pode utilizar a parte de movimentação deste comando para fugir da zona de fogo inimigo, impedir-se de ser congelado pelos golpes de Mei ou Zarya, evitar cair do limite das fases e alcançar lugares a que nem sua Ciber-Agilidade permitiria chegar. Também é um comando excelente para finalizar inimigos que planejam fugir de Genji. Procure guardar sempre um Golpe Veloz na manga para usá-lo da melhor maneira possível.



O segundo skill de Genji, Desviar, reflete todos os projéteis disparados contra ele, o que nem sempre significa que eles irão imediatamente para os oponentes que atiraram, afinal, os oponentes se movem enquanto atiram. Ainda assim, é uma habilidade que torna Genji letal contra os diversos atiradores do jogo. Guardar um Desviar para ir de encontro a um conjunto de 2 ou mais oponentes é normalmente uma boa ideia, permitindo a Genji chegar próximo de onde deseja para utilizar com maior precisão suas shurikens.

Resumindo, Genji é um personagem cujo timing de uso dos skills é muito importante, umas vez que seus skills são tanto ofensivos quanto defensivos na maioria dos casos.

Genji tem dois modos de tiros, ambos de longo alcance, com suas shurikens: o primeiro dispara três shurikens em sentido vertical, causando dano acumulado em um único adversário; o segundo dispara três shurikens em um leque horizontal, permitindo o acerto em mais alvos, mas diminuindo a quantidade de dano por alvo. Embora o tiro vertical seja melhor para matar um personagem, usá-lo contra alvos a longa distância pode ser bastante difícil. Por este motivo, pode ser interessante trocar dano por maior chance de acerto e usar o tiro horizontal mesmo contra um único adversário, estando ele longe ou em constante e rápida movimentação.



Por fim, a habilidade suprema substitui temporariamente seus golpes de shuriken pela Lâmina do Dragão, reduzindo seu alcance mas aumentando em muito sua mobilidade, dano e cadência de golpes. Este ult também aumenta o dano de Golpe Veloz e mantém a possibilidade de usar Desviar, resetando e diminuindo o cooldown do primeiro. Aliás, Golpe Veloz é uma maneira essencial de mover-se de uma vítima para a próxima sem perder tempo do ult andando. É importante lembrar que o ult de Genji não aumenta sua defesa! Isso faz com que Genji se torne um alvo fácil de ser focando quando o usa, a não ser que o jogador faça bom uso de sua movimentação e habilidades. De toda forma, é mais aconselhável utilizar o golpe de maneira furtiva, pegando os oponentes pelas costas com o uso das habilidades ninja ou, ainda, quando estiverem imobilizados.


Interações com Personagens

Forte contra: Bastion, Soldado 76, Hanzo, Widowmaker.

De um modo geral, Genji é muito útil para alcançar personagens que ficam na parte de trás da formação dos inimigos, os campers e suportes. Além disso, seu dano alto a curta distância torna especialmente fácil para ele abatê-los.

Hanzo e Widowmaker abusam de suas habilidades de movimentação aprimoradas, mas as habilidades de ambos neste sentido não são páreo para as de Genji. Além disso, ambos utilizam projéteis que podem ser refletidos pelo Desviar do ninja, causando dano altíssimo, como é natural de suas habilidades. Acertando um Desviar, tudo que resta para Genji é lançar um tiro de shuriken e perseguir esses adversários para executá-los com um Golpe Veloz.



Diferente destes dois campers, o dano de Ana não é tão alto, e sua granada pode ser mirada para o chão abaixo de Genji garantindo o dano e o acerto, o que a torna um alvo não tão fácil. Mesmo assim, é bastante interessante desviar o dardo sonífero de volta para Ana e adormecê-la.

O Soldado 76, sendo um personagem de média distância, é um alvo fácil para Genji quando este se aproxima. O Soldado dispara pojéteis em alta cadência que pode ser convertida em muito dano para ele mesmo com um uso de Desviar, que garante também a aproximação de Genji. Além disso, sua velocidade acelerada pode ser combatida pelo Golpe Veloz se a vida dele estiver baixa.

Semelhante ao Soldado 76, Tracer tem ataques baseados em projéteis de alta cadência. Por outro lado, sua habilidade de recordação pode recuperar o acúmulo de danos causados nela, e sua movimentação é tão, se não mais, rápida que a de Genji, tornando-a um alvo mais difícil.

Finalmente, Bastion talvez seja a principal presa para os Genjis alheios. Todos os tiros de Bastion são em forma de projétil, mas aqui visamos principalmente o Modo Turreta. Basta alguns segundos de distração de Bastion atirando em Genji enquanto turreta para que acabe morrendo para a habilidade de Desviar. Uma boa forma de aproximação é alcançar o Bastion por um ângulo que ele não esteja observando e disparar shurikens, chamando sua atenção. Quando por reflexo o inimigo for revidar, o acionamento de Desviar termina o trabalho.



Um cuidado é necessário, porém (e isto vale não apenas para Bastion, mas também para Widow e Hanzo): jogadores experientes ou simplesmente mais atentos vão observar a aproximação e evitar atacar Genji enquanto ele estiver usando Desviar. Quando a habilidade terminar, o ninja se torna mais uma vez vulnerável para estes personagens, podendo ser finalizado com uma única flecha, tiro ou saraivada da turreta. Se isto acontecer, é interessante utilizar Golpe Veloz para encurtar a distância para o oponente ou, se possível, para sair definitivamente de sua mira. Não pare de se mover e não faça movimentos óbvios!


Fraco contra: Symmetra, Mei, Zarya, Winston, Roadhog.

A grande fraqueza de Genji está em personagens que não disparam projéteis, mas utilizam armas de energia, porque eles desarmam completamente um de seus golpes que é, ao mesmo tempo, ataque e defesa. Obviamente, estamos falando do Desviar.

Dentre estes, são mais letais os personagens cujo ataque de energia independe de mira, afetando automaticamente inimigos que entram no raio de alcance, porque além de inviabilizarem Desviar também ignoram a boa movimentação de Genji. São eles: Symmetra e Winston.



Cada um deles tem ainda alguma vantagem extra contra Genji. No caso de Winston, é o seu salto, capaz de alcançar Genji mesmo que ele tente fugir com Golpe Veloz. Enquanto Symmetra tem a seu favor a diminuição de velocidade provocada pelas suas torres sentinela, que ainda tornam Genji vulnerável para os personagens companheiros dela.

Zarya e Mei precisam mirar em Genji, mas seus golpes também não podem ser refletidos (considerando-se o golpe primário de Mei). Além disso, as duas possuem habilidades de autodefesa, que lhes confere alta durabilidade e resistência a danos, tornando difícil para o ninja abatê-las rapidamente. Ao menos contra estas duas as chances de Genji fugir são maiores, já que elas não possuem habilidades de movimentação rápida. É prudente utilizar Golpe Veloz ao menor sinal de início de congelamento por Mei ou disparo do ult de Zarya.



Fechando a lista, temos Roadhog. Sim, Roadhog dispara projéteis. Sim, o seu gancho pode ser cancelado, ainda que não rebatido, por Desviar, além de ser difícil enganchar um Genji em amplo movimento. Mas basta uma enganchada ou até mesmo um tiro de curta distância irrefletido para que Genji seja finalizado, e a vida extremamente alta (600) mais a capacidade de autocura tornam Roadhog um adversário próximo de imbatível (embora um time bem combinado e um jogador experiente comandando Genji possam reverter esta situação).


Interações com Fases

Genji é bastante útil em fases que podem valer-se de sua alta habilidade de movimentação para operar infiltrações letais e rápidas. Estas normalmente são as de ataque a pontos no mapa. De outro lado, Genji é útil para defesas em transporte de carga, vez que sua alta velocidade de movimentação e habilidades permitem a ele alcançar os veículos transportados e correr ao redor deles, fazendo com que a movimentação seja contestada.



Genji é uma boa pedida para infiltrar-se no primeiro ponto de Hanamura. O acesso no alto, lateral ao portão, seguindo pela parte de trás do templo é um meio rápido de se chegar ao objetivo. Por este motivo, Hanzos e Symmetras normalmente estarão cuidando destas áreas. Por outro lado, o segundo ponto de Hanamura tem a defesa muito concentrada e em um espaço amplo e aberto, o que pode tornar bastante difícil o uso das habilidades de Genji ao máximo e de forma impactante por si só.

Outra boa pedida é Eichenwalde. Nesta fase, Genji é útil tanto atacando quanto defendendo. Os diversos prédios e vários níveis diferentes de altura dão a Genji uma vantagem sobre os demais personagens, permitindo a ele ter várias formas de acesso a carga e muitos ângulos para pegar os inimigos desprevenidos, fugir e esconder-se.




Também é bom usar Genji para defender em Dorado. A sua velocidade faz com que a reposição dele em campo seja rápida caso ele morra (já que as distâncias costumam ser muito longas nesta fase), além da já citada possibilidade de imobilizar cargas e da presença de prédios e passagens altas e laterais que Genji pode usar e atravessar.

Seja em desvantagem ou não, use estas dicas, coordene seu timing e lembre-se: Genji está com você!